한 줄 요약
슬라임은 "직접 조작 부담 없이 캐릭터가 알아서 싸우되, 무엇을 흡수하고 무엇에 투자하느냐로 내 빌드가 완전히 달라지는" 성장형 아이들러입니다. 짧게는 1분, 길게는 방치로 몇 시간 — 어느 쪽이든 조금씩 더 멀리 나아가는 재미가 핵심입니다.
핵심 루프
- 출발 — 본거지에서 슬라임이 오른쪽으로 자동 전진.
- 전투 — 다가오는 적과 자동 교전. 근접·원거리·도트(독/출혈/지옥불) 등 적마다 공격 방식이 다름.
- 처치 & 흡수 — 적을 잡으면 골드·경험치 획득. 낮은 확률로 그 적의 스킬을 흡수해 영구 장착.
- 사망 & 귀환 — HP가 다하면 본거지로 복귀. 이번 런의 최고 거리·전리품이 정산됨.
- 강화 & 재출발 — 골드·SP로 능력치와 노드를 올리고 다시 출발. 더 깊은 티어로.
성장 시스템
흡수 — 적의 스킬이 내 스킬
이 게임의 정체성입니다. 적을 처치할 때 기본 확률로 스킬 흡수가 발동해 그 적의 능력을 얻습니다. 빔·구체·블랙홀·참격·유령·회복·감전 등 종류가 다양하고, 각 스킬은 랭크를 올려 위력을 키울 수 있습니다. 장착 슬롯은 제한적이라 무엇을 남기고 무엇을 버릴지가 빌드의 갈림길입니다. 오래 못 뽑으면 보정(pity)이 쌓여 결국 흡수가 터지도록 설계돼 있어, 운이 나빠도 진행이 막히지 않습니다.
티어 — 거리로 열리는 난이도 층
전진 거리에 따라 T1→T5, 그리고 그 너머의 상위 구간으로 넘어갑니다. 깊이 들어갈수록 적 체력·공격력·골드가 함께 올라가고, 각 구간의 끝에는 보스가 버팁니다. 보스는 흡수 확률이 높아 핵심 스킬을 노리는 사냥터이기도 합니다.
부활 · 분열 · 노드
- 부활 — 사망 시 즉시 일부 HP로 재생해 같은 적과 재교전(런당 제한). 벽에 부딪힌 런을 한 번 더 밀어줍니다.
- 분열(프레스티지) — 누적 성과를 리셋하고 영구 배수를 얻는 환생. 리셋해도 업적·마일스톤으로 얻은 영구 SP는 보존됩니다.
- 노드 — 골드 노드(예: 흡수 시 적 골드 증가)와 SP 노드로 능력치·수급을 세밀하게 튜닝. 누진 비용이라 선택이 중요합니다.
도감 & 업적
처음 만난 적, 처음 흡수한 스킬은 도감에 기록되고 NEW 배지가 붙습니다. 몬스터 도감에서는 티어별 로스터와 각 적의 랭크별 스킬 실수치를 미리 볼 수 있어, "무엇을 사냥해 무엇을 흡수할지" 계획을 세울 수 있습니다.
플레이 팁
- 초반엔 공격력보다 생존(HP·방어·부활)에 먼저 투자하면 더 깊은 티어까지 안정적으로 도달합니다.
- 보스 구간은 흡수 확률이 높으니, 원하는 스킬을 가진 적이 보스로 나오면 흡수를 노려 반복하세요.
- 슬롯이 꽉 차면 시너지 안 나는 스킬은 과감히 교체 — 액티브 스킬은 장착 순서대로 순차 발동합니다.
- 오래 접속 안 해도 방치 수급이 쌓이니, 접속 시 정산 후 한 번에 크게 강화하는 리듬이 효율적입니다.
사양
| 장르 | 성장형 방치 러너 (Idle / Incremental) |
|---|---|
| 플랫폼 | 모바일(안드로이드 앱 준비 중) · 브라우저 플레이 가능 |
| 조작 | 자동 전진·전투 — 강화/편성만 탭으로. 세로 화면 고정. |
| 오프라인 | 완전 오프라인 플레이. 세이브는 기기 로컬 저장. |
| 스택 | Vite · TypeScript · Canvas (DOM-free 20Hz 결정적 시뮬) |
| 가격 | 무료 · 선택적 광고 제거 인앱결제 |
▶ 지금 브라우저에서 플레이하기 · 개발 진행은 Devlog에서 확인하세요.